En uno de los primeros temas,
concretamente el capítulo tercero, se comentaban algunas consideraciones sobre
el trabajo con la geometría en 2D o 3D. En aquella ocasión ya se mencionaba el
gran interés y novedad que ha supuesto toda la revolución de la informática
especialmente para el manejo de geometrías rigurosas en tres dimensiones, y la
consecuente facilidad para situar puntos de vista singulares o la generación de
recorridos e itinerarios inverosímiles, complementado todo ello con un control
sofisticado sobre condiciones de iluminación, y aplicación de texturas y
acabados de materiales en cualquier superficie, haciendo posible la generación
de imágenes con una precisión fotográfica de una realidad virtual que solo existe
dentro de un ordenador.
En todo caso a través de aquellas
consideraciones quedaba claro que ese tipo de técnicas tiene también sus
propias servidumbres, y su aplicación no debe hacerse de forma general o
indiscriminada ya que supone una fuerte carga de trabajo y complejidad añadida,
que no es demasiado compatible con ciertos aspectos del trabajo cotidiano.
De todos modos sigue habiendo otro
área dentro de toda concepción de cualquier edificio u objeto proyectado, que podríamos
definir como la “presentación”
del aspecto final, en la cual la aplicación de los modelos y herramientas en
tres dimensiones, tiene un interés primordial y
constituyen una herramienta que puede ser complementaria y en ocasiones
alternativa, a la elaboración tradicional de maquetas.
Dentro de AutoCAD, el manejo de la
geometría en tres dimensiones, está implementada en varios niveles que suponen
la posibilidad de adoptar distintas estrategias en la elaboración de modelos 3D. Esas alternativas, tampoco resultan completamente
incompatibles entre sí, aunque sí suponen elegir un repertorio de herramientas distinto
en cada caso, que en las etapas finales o de modificaciones y ajuste, pueden suponer
ventajas o inconvenientes en función de la finalidad última del modelo.
Esos tres caminos o estrategias, se
pueden diferenciar como “Modelos Alámbricos”, en segundo lugar “Mallas y
Superficies en 3D”, y por último el “Modelado de Sólidos”.
Modelos alámbricos
Los modelos alámbricos, son
configuraciones geométricas en tres dimensiones, en las que se emplea el
repertorio completo de entidades básicas del programa: “líneas”, “puntos”
“arcos” “polilíneas2D”, “textos”, etc.. Normalmente cualquier tipo de entidad u
objeto se puede situar y orientar en cualquier posición del espacio en tres
dimensiones.
En el caso de algunos tipos de
objeto que por su propia condición son “planos” como por ejemplo los rótulos de
texto, los arcos o las polilíneas 2D, siempre se pueden situar, mover y
orientar en cualquier posición del espacio, con un manejo adecuado de los
sistemas de coordenadas personales y la visualización en tres dimensiones.
En todo caso esos modelos alámbricos
que pueden ser adecuados para las configuraciones iniciales o para ajustar
medidas y dimensiones rigurosas de la geometría en el espacio 3D, pueden
resultar limitadas e insuficientes, cuando se quieren conseguir presentaciones
elaboradas, ya que la mayoría de las entidades y objetos normales, NO son
susceptibles de “ocultar” las partes lejanas al punto de vista, y en
consecuencia, cuando el modelo alcanza un cierto nivel de complejidad, la
visualización del mismo e vuelve complicada y confusa.
Un recurso disponible en este tipo
de modelos puede ser el empleo de entidades “3Dcara” y/o “regiones” para
materializar superficies opacas, ya que este tipo de entidades SI que sirven
para “ocultar” los elementos de geometría que se encuentran detrás de ellas
respecto al punto de vista, y además son capaces de representar diferentes
tipos y grados de textura de acuerdo con le “estilos visuales” correspondientes.
Superficies y mallas 3D
Como segunda estrategia, se puede
abordar la elaboración de modelos 3D mediante el uso de superficies y mallas 3D.
Las superficies 3D son entidades complejas que se generan con definiciones y
herramientas auxiliares, como revolución de una curva sobre un eje, extrusión
de contornos a lo largo de una trayectoria, sistema de generatrices rectas
apoyadas en curvas espaciales, solevaciones o interpolación entre curvas diferentes
en el espacio. Estas entidades están constituidas por agrupaciones complejas de
“3Dmallas” que se pueden editar o modificar de la misma forma que aquellas.
En general se configuran superficies
curvas y complejas, pero formadas por caras o facetas elementales, cuya
densidad se puede ajustar en función de la configuración. Este tipo de
superficies son capaces de recibir la aplicación de texturas o imágenes raster,
y pueden soportar parámetros de iluminación, con el fin de calcular su
contribución en las reflexiones y resultados, en la ejecución de un sistema de
“RENDER”
En tercer lugar existe otro conjunto
de herramientas previsto como es el modelado de sólidos.
En este caso los objetos se definen
por sus propiedades de volumen en tres dimensiones, generando estos a partir de
un conjunto limitado de figuras simples y primitivas, que luego se van
combinando mediante operaciones “booleanas”, es decir: unión o suma, diferencia
o resta e intersección.
En este caso las propiedades de la
geometría del volumen quedan perfectamente establecidas por lo que asignando
parámetros de densidad, se puede conocer además de los volúmenes y las
superficies de contornos, los centros de gravedad, momentos y productos de
inercia o los ejes principales de inercia.
El caso de edición de sólidos tiene
a su vez herramientas específicas para la edición y modificación de sólidos, ya
que debido a la particular configuración de estos objetos, es preciso mantener
una estructura de árbol con la evolución completa, desde los sólidos primitivos
hasta la configuración final, pasando por las operaciones intermedias de unión,
diferencia o intersección.
En cualquier caso y con
independencia del conjunto de herramientas que se adopta para elaborar un
modelo en 3D, este tipo de trabajo requiere manejar con soltura y agilidad la
visualización de la pantalla en 3D, y también designar objetos y situar
posiciones o referencias geométricas, de una forma que resulta algo más
compleja que en la geometría habitual, ya que la pantalla es una superficie de
dos dimensiones, y se requiere algo más de precaución para evitar errores o
imprecisiones en las posiciones a lo largo de direcciones coincidentes con el
punto de vista.
No hay comentarios:
Publicar un comentario