Asignación de Materiales
La
asignación de materiales a las superficies de un modelo en 3D, tiene a su vez
dos niveles relativos. El primero de ellos que podemos considerar como el de “material
simple” supone asignar el material, elegido desde el repertorio de una
librería, o bien definido expresamente mediante sus propiedades, en cuyo caso
además de ser aplicado sobre algún objeto de la escena, puede guardarse en la
librería para ser empleado en otra ocasión.
El
tipo de material simple, supone que tiene un aspecto uniforma y continuo y sus
propiedades dependen del “color”, que a su vez está subdividido en tres niveles,
“Difuso” “Ambiente” y “Especular”, de forma que cada uno de ellos sería el
color que se aplica en las distintas fracciones de luz que configuran el color
propio del objeto, o contribuyen al color de la luz ambiente, o configuran los
brillos reflejados por este. Además del color de los objetos, también se
configuran otras propiedades como son el “brillo”, la “opacidad” o
transparencia, la “reflexión”, la “refracción” o la capacidad para mostrarse
translúcido, autoiluminado, etc.
El
segundo tipo de materiales, que resulta aún más complejo, supone que además de
las propiedades anteriores, se puedan aplicar sobre él, ciertas imágenes o
dibujos propios que se extienden a lo largo de toda la superficie del material,
como podría ser por ejemplo el caso del “ladrillo”, las vetas de la “madera”, o
simplemente la “etiqueta” o el “rótulo” en un determinado envase.
Mapeado de Superficies
En
este segundo tipo de casos, además de las propiedades anteriores, es preciso
asignar sobre el material cierto tipo de archivos o patrones, que contienen la
definición de esos dibujos básicos o elementales, pero a su vez, también hay
que definir una geometría local, para configurar la forma y tamaño relativo con
la que es preciso repetir estos dibujos elementales, sobre la superficie del
objeto final y sobre todo la forma de proyectar la “imagen” en la superficie
correspondiente. Este último procedimiento es lo que se conoce como “MAPEADO”
de los materiales. En el caso del ladrillo, este mapeado sería el que nos
define y regula el tamaño relativo de los ladrillos con respecto a la fachada
completa o modelo general, ya que obviamente tiene que estar en consonancia si
se pretende obtener un resultado razonable.
Como
puede intuirse tanto de las características de iluminación como de los
conceptos avanzados sobre la aplicación de materiales, se comprende que la
parte del modelado en 3D, es una tarea, que puede llegar a ser tremendamente
compleja y laboriosa, por lo que queda a criterio de cada usuario el nivel
hasta el que debe profundizar en el tema.
Una
estimación razonable, podría ser la de conocer con relativa claridad las bases
de la iluminación y la aplicación de materiales, con la posibilidad de abordar
o resolver trabajos sencillos o bien con niveles de desarrollo esquemático, para
descargar los modelos más complejos y elaborados como una ejecución por
especialistas en esta materia.
Librerías y Editor.
La
instalación del AutoCAD incluye una librería de materiales que abarca varias
solapas de las “Paletas de Herramientas”. Los materiales de esta librería se
pueden trasladar de forma dinámica al “Editor de Materiales”, que se despliega
con la orden “MATERIALES(_MATERIALS)”, que es en el que se puede seleccionar,
asignar, modificar materiales existentes o configurar y crear nuevos
materiales.
El
acceso al editor, se puede realizar desde la opción “Render” en el menú “Ver” o
bien desde el espacio de trabajo 3D en la solapa “Render”. El editor de
materiales dispone de un visor en la parte superior donde se presentan una
serie de muestras, de los que uno se encuentra activo y es sobre el que se van
ajustando los parámetros y modificaciones.
Justo
debajo del visor se encuentran algunas herramientas que sirven para regular las
características de las muestras, borrar y crear materiales, o bien asignarlos a
los objetos y superficies del modelo.
A
continuación en el bloque inferior existen varias solapas o apartados que se
despliegan a voluntad, dando acceso a los diferentes tipos de controles, cuya
presencia depende también del tipo elegido de material, o de si este es simple
o complejo. Desde aquí se accede en su caso a los archivos auxiliares que
contienen las definiciones de texturas y mapas que se aplican en los materiales
complejos, identificándose en el visor tanto el material complejo como sus
componentes por separado.
Dentro
de las solapas del editor se define el tamaño relativo o la repetición sucesiva
de los patrones superpuestos en el caso de los materiales compuestos, aunque
tomando como referencia el tamaño de la muestra que luego se aplica en el
modelo con un tamaño unitario del icono o glifo con el que se tiene que definir
el “mapeado” del material. El uso del editor resulta complejo por lo que
necesita una dedicación y practica considerables si se quiere manejar con cierta
soltura.
La definición
del “mapeado” sobre los objetos y superficies del modelo 3D, constituye la
configuración del modo en que se “proyectan”, cada una de las imágenes que
definen el material sobre la superficie de los objetos.
Con
el fin de aclarar esa idea podemos pensar en lo que sucede si tratamos de
proyectar una imagen plana, que corresponde al aparejo de una pared de
ladrillo, contenida en una imagen en la que todas las piezas son iguales y del
mismo tamaño, sobre la superficie de un muro curvo. Evidentemente, en las
partes del muro que este se aproxima a la superficie de referencia, los
ladrillos de la imagen proyectada, se parecen bastante a la forma real, pero en
las partes que la curvatura del muro lo separa del plano de proyección, cada
uno de los ladrillos se va distorsionando progresivamente aumentando la
longitud relativa en la dirección de la curvatura.
Aplicación del Mapeado
Con
el fin de corregir ese problema, el programa dispone de diferentes modos de “mapeado”
que en última instancia no son mas que otras tantas formas geométricas de
establecer la proyección entre los archivos que contienen la “imagen” de cada
material, y las superficies de los objetos, con el fin de evitar o paliar en la
medida de lo posible, ese tipo de distorsiones.
Los
tipos de “mapa” contemplados por el programa son cuatro: “Plano”, “Caja”
“Cilindro” y “Esfera”. En todos los casos el
mapeado se define seleccionando en primer lugar el tipo de mapa, y a continuación
el objeto del dibujo sobre el que se quiere aplicar. A continuación el programa
presenta un “icono” o “gizmo” que mediante unas marcas activas se puede
modificar de tamaño, desplazar o girar hasta que consigamos el ajuste óptimo
con el modelo que queremos mapear. El tamaño del “gizmo” es la referencia
unitaria sobre el que se van a repetir la imagen del mapeado, el número de
veces que tengamos especificadas en el editor de materiales.
Hay
que destacar que las técnicas de mapeado nos sirven lo mismo para representar
un muro de ladrillo visto o un suelo de baldosas que se repite sucesivamente,
como cuadro en una pared interior, ya que en este caso podemos asignar como
material la imagen plana del cuadro contenida en un archivo de tipo “raster” apropiado,
y asignarlo sobre un área rectangular en la superficie de la pared mediante el
ajuste oportuno del “gizmo” de mapeado plano.
El
mapeado “Plano”, es que se aplica normalmente sobre superficies planas, y sirve
tanto para ajustar la orientación de la proyección, como el tamaño relativo y
sus repeticiones.
El
mapeado de “Caja”, constituye una variante del anterior, ya que configura el
mismo tipo de proyección, pero en este caso se acomoda y repite
independientemente a cada una de las tres direcciones del espacio, evitando
tener que desglosar y detallar independientemente el mapeado en cada una de las
direcciones, lo cual es bastante útil en el caso frecuente de fachadas de
edificios etc.
Los
mapeados “Cilíndrico” y “Esférico” obviamente constituyen proyecciones de las
imágenes del material sobre superficies de una sola curvatura y de doble
curvatura.
Ejecución del Render.
Una
vez que tenemos establecida la iluminación del modelo y asignados todos los
materiales y en su caso los mapeados de los materiales compuestos, solo queda
seleccionar el repertorio de puntos de vista o escenas que nos interesa y
aplicando la ejecución del “Render”, obtenemos como resultado un repertorio de
imágenes virtuales, que se almacenan luego an archivos independientes.
La
ejecución del “Render” dispone de un cuadro de dialogo para configurar multitud
de parámetros ya que muchas veces, cuando se están realizando pruebas, nos
interesa un compromiso entre la rapidez de ejecución y la calidad de acabado.
Otra
de las opciones que se puede configurar en el render es la asignación de un
entorno determinado, en el que se puede incluir una “fotografía” como fondo, de
tal forma que si ajustamos correctamente el punto de vista del modelo con la
perspectiva de la fotografía del fondo, se puede obtener el efecto de
superposición virtual del edificio proyectado en su entorno real.
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