miércoles, 30 de noviembre de 2011

CLASES PARTICULARES en LEON


Se ofrecen CLASES particulares en LEON

Las materias y niveles son los que se especifican en el cartel adjunto. Las condiciones de las clases se pueden ajustar de acuerdo con el interesado.

Inicialmente se contemplan grupos reducidos de cuatro a cinco personas a lo sumo, y un régimen de tres días semanales con clases de 1 hora de duración.

Los horarios pueden ser flexibles según las necesidades del interesado. Los precios son a convenir dependiendo del horario, materias y niveles.

Materias:
·       Matemáticas
·       Física / Química
·       Elasticidad
·       Dibujo Técnico
·       Geometría Descriptiva
·       AutoCAD


Niveles:
·       E. Secundaria [3º/4º]
·       Bachillerato.
·       E. Superior – Universidad
·       Escuelas Técnicas


Contacto:

Julio ALVAREZ ROBLES
Tfs:  620 868 757  /  987 212  650

jueves, 17 de noviembre de 2011

C5.2 - Dibujar con Precisión ( II )

Filtros de coordenada

Ya se había comentado en uno de los primeros párrafos de este capitulo, que la idea de los filtros de coordenada, consiste en fraccionar o “separar” la entrada de las distintas componentes ( X, Y, Z ) de un determinado punto, de tal forma que se utiliza la designación gráfica sobre otros elementos existentes, para ir recopilando sucesivamente esas “coordenadas” compartidas con el punto que buscamos.

En cualquier momento que necesitemos designar un punto en la pantalla gráfica, siempre podemos fraccionar o subdividir la designación aplicando este tipo de filtros. Como podemos ver en la imagen adjunta el bloque de filtros se encuentra disponible dentro del menú de cursor que contiene las REFENT, en un submenú particular. El conjunto de filtros dispone de seis opciones configuradas por tres simples ( .X .Y .Z ) y otras tres dobles ( .XY .XZ .YZ ) que constituyen todas las combinaciones posibles.

La utilización supone, que cuando vamos a designar un próximo punto, y por alguna circunstancia queramos señalar solo alguna de sus  coordenadas, como por ejemplo la “Y”, seleccionamos esa opción en el submenú correspondiente, [ .Y ] y a continuación, señalamos el punto en la pantalla gráfica, ya sea con o sin algún REFENT cargado. El sistema leerá solamente el valor de la componente “Y” del punto que acabamos de señalar, por lo que a continuación escribe un mensaje, diciendo que aún quedan pendientes las coordenadas X Z, para completar la definición del punto que buscamos.

Obviamente para las dos componentes que quedan, también podemos “filtrar” cualquiera de ellas con el mismo proceso, y en la última ya no es necesario ningún filtro. Los filtros dobles suponen que el sistema “lee” las componentes que lo definen, y el mensaje siguiente solicita la que falta. Cuando queda pendiente una coordenada, siempre se puede escribir por teclado, ya que en muchas ocasiones “sabemos” el dato correspondiente en función de las características del modelo que estamos dibujando. 

Los filtros se pueden cargar desde la línea de ordenes en tiempo de ejecución, escribiendo las coordenadas que queramos “filtrar”, precedidas por un punto “.” Tal y como se muestran en la sintaxis del submenú correspondiente.

Rastreo

El mecanismo del “Rastreo” es otra de las herramientas que facilitan la designación de puntos y coordenadas con precisión. El funcionamiento del mecanismo se basa en mostrar en la pantalla gráfica ciertas “alineaciones” singulares y temporales, que ayudan a localizar posiciones exactas.

El rastreo puede funcionar en dos modalidades diferentes. La primera es el “rastreo polar” que supone mostrar ciertas direcciones según “ángulos” predeterminados desde el último punto señalado. (Normalmente son múltiplos de 30º, pero se pueden configurar a voluntad). Esta modalidad de rastreo muestra el cursor gráfico como si esas direcciones, iluminadas con pequeñas marcas a lo largo de la pantalla fueran relativamente pegajosas, lo que permite señalar un punto perfectamente alineado a una determinada distancia, que se puede escribir como un valor numérico por teclado (designacion directa).
 
La segunda modalidad es el “Rastreo de referencia a objetos”, y funciona en combinación con las “refent” que ya hemos comentado. Su funcionamiento consiste en “adquirir” puntos singulares que correspondan a alguna “refent” previamente activada, que se iluminan temporalmente con un signo “+” (se pueden adquirir hasta siete), que nos permite, desplazando cuidadosamente el cursor por la alineación correspondiente, localizar por ejemplo el centro de un rectángulo a través de la intersección virtual entre las “alineaciones” de los “puntos medios” de sus lados.

Para activar o desactivar el funcionamiento de ambos tipos de rastreo, existen sendos “interruptores en la barra inferior de la pantalla, y los parámetros de configuración se gestionan en una solapa específica del mismo cuadro de dialogo que contenía la “REFENT”.

 
En las imágenes adjuntas se puede ver la secuencia de pasos para localizar el centro de un rectángulo mediante el “rastreo de referencia a objetos”.  En la primera imagen se observa el rectángulo dibujado en pantalla, en la línea de ordenes está cargada la orden circulo, y en las inmediaciones del cursor que se encuentra en las proximidades del punto medio del lado inferior, se ve activada la marca de punto MEDio.
En la imagen siguiente sigue cargada la orden círculo, y sobre el punto anterior vemos superpuesta una marca roja con forma de signo “+” mientras vemos en el otro lado del rectángulo, la “marca” de punto medio, y el cursor gráfico que se desplaza aproximadamente por la alineación marcada de este nuevo punto medio.

A continuación vemos otra imagen que mantiene las marcas de los dos puntos medios, y tiene señaladas las alineaciones de ambos, con una pequeña marca en su intersección, lo que nos permite señalar exactamente ese punto como centro del nuevo “circulo” cuya “orden” habíamos cargado previamente. 

Medidas y divisiones

Además de las herramientas ya comentadas que son específicas para la designación de puntos en la pantalla gráfica, existe un par de órdenes que comentamos en este tema, y aunque no están tan vinculadas a los mecanismos gráficos, sirven para insertar objetos o elementos dentro del dibujo, alineadas a lo largo de entidades existentes, (arcos, líneas o polilíneas) de forman que se sitúan a distancias prefijadas y uniformes, o bien se reparten a lo largo del objeto de referencia en partes iguales.

La primera orden “DIVIDE(_DIVIDE)”, se encuentra agrupada con la otra, en un submenú vinculado a la orden “punto” en la categoría de dibujo. Cuando se carga la orden, el mensaje del sistema solicita que se designe el objeto a dividir (normalmente un segmento de línea, arco o polilínea) y a continuación el mensaje correspondiente permite la alternativa de escribir el número de divisiones que queremos realizar, o bien elegir la subopción [bloque].
Si determinamos el número de divisiones, (escribiendo por teclado) inmediatamente el sistema inserta “entidades” de “punto” dividiendo esta en el numero de intervalos que hayamos definido. Conviene recordar que algunos aspectos de la entidad “punto” que se controlaban con las variables “PDMODE” y “PDSIZE” pueden generar una visualización confusa o que no permita ver con claridad el resultado.

Si hubiéramos optado por la opción [bloque], el sistema nos hubiera solicitado previamente el nombre de un “bloque” que estuviera disponible, y a continuación la opción de “alinearlo” con la entidad. Finalmente solicita el número de divisiones como en el caso anterior, y se habría empleado el objeto “bloque” en lugar de la entidad de “punto”.

Un objeto de “bloque” auque aún no se haya comentado, es un conjunto de objetos o entidades de dibujo, que hemos agrupado dentro del archivo con un nombre particular, porque nos resulta útil para repetirlo muchas veces como puede ser en el caso de muebles, sanitarios, etc. También conviene aclarar que la integridad de objeto dividido se mantiene inalterada, y el término división se refiere exclusivamente a la referencia sobre el número de intervalos.

La orden “GRADUA(_MEASURE)” tiene un mecanismo de funcionamiento similar, pero en este caso el “dato” de partida es una distancia fija, en unidades de dibujo por supuesto, de forma que el sistema comienza a “medir” con ese parámetro a lo largo de la entidad señalada, por el extremo más próximo, y a cada intervalo va insertando un objeto de “punto” o de “bloque” según la opción que hayamos adoptado.

Evidentemente en este caso, al final de la entidad quedará un tramo de “resto” que no va a coincidir con las demás divisiones.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

4.P1b - Ejemplo práctico 1b

Para continuar con la práctica que habíamos iniciado, procede en primer lugar arrancar la ejecución del "AutoCAD", y en segundo lugar desde el la barra de acceso rápido ejecutar la orden "ABRIR(_OPEN)" con lo que se despliega el cuadro de dialogo correspondiente y si el archivo "Balonmano.1.dwg" es el último que habíamos editado con el programa, lo tendremos delante. En otro caso habrá que localizarlo navegando por el sistema de carpetas, exactamente igual que con otros programas de uso común.

Una vez abierto el archivo, tendremos en pantalla una vista del rectángulo que corresponde al área completa del campo de juego, bandas incluidas. A continuación parece oportuno dibujar el área de juego que esta definida por un rectángulo de 40 x 20 m.

La posibilidad de trazar un rectángulo equidistante al anterior no sirve, ya que las bandas laterales y de fondo tienen distinto tamaño. Obviamente podemos dibujar otro rectángulo del mismo modo que el primero recalculando posiciones, esto es "1,2" para el primer punto y "@20,40" para el segundo, pero en esta ocasión vamos a utilizar otro tipo de órdenes".
Dado que el rectángulo está formado por una "polilínea" única, en primer lugar la vamos a "descomponer" en las líneas simples que la forman, y posteriormente haremos un par de paralelas a 1m de las bandas laterales y a 2 m de las bandas de fondo. Finalmente tendremos que hacer el perfilado de las esquinas, ya que las líneas de referencia son algo más largas.

Ejecutamos por tanto en primer lugar la orden "DESCOMP(_EXPLODE)" y designamos con la mira el rectángulo inicial. Aunque siga manteniendo el mismo aspecto vemos que al pasar el cursor por encima, solo se marca el segmento lateral sobre el que pasamos. 

A continuación ejecutamos la orden "DESFASE(_OFFSET)", desde el menú de modificaciones, y en respuesta al mensaje inicial, escribimos por teclado "1" e "Intro", y a continuación señalamos cada una de las dos líneas laterales, marcando un punto en el interior del rectçangulo. Luego repetimos la misma operación con los bordes cortos, pero definiendo la distancia como "2".

Ahora tenemos las líneas interiores cruzadas en las esquinas y para corregirlo podemos aplicar la orden "EMPALME(_FILLET)" o bien "chaflán" indistintamente. Al ejecutar esta orden y antes de designar el primer objeto deberíamos asegurarnos que el radio de empalme está configurado en "0", para lo cual seleccionamos primero la opción "Radio" y esto se hace bien escribiendo una "R" en la línea de ordenes, ( la letra mayúscula de la opción correspondiente ) o si tenemos activada la entrada dinámica desplegando el menú del cursor, pulsando la flecha hacia abajo y seleccionando la opción. A continuación se escribe "0" o se confirma con "Intro", si ya estaba definida esa distancia. Finalmente continuamos la rutina de la orden señalando en la pantalla las dos líneas interiores concurrentes en una esquina.

Se repite la misma operación en las otras tres esquinas, para lo cual basta recargar la misma orden con el "eco" del programa, es decir pulsando en vacío el botón derecho del ratón, o la barra espaciadora siempre que tengamos configurado oportunamente el comportamiento de este, .. ( Menú Herramientas / Opciones / solapa "preferencias" / botón de personalizar botón derecho, primera opción con 250 milisegundos ) ..

Puesto que el radio de empalme ya está en "cero", no es preciso volver a preocuparse de eso, y basta con pulsar sucesivamente los pares de líneas concurrentes. A continuación colocamos la línea de medio campo, para lo que hacemos un "desfase" de "20" desde la línea de fondo.

Para construir el área debemos fijarnos en los croquis, y vemos que se trata de una línea que tiene un tramo recto de 3m. en su parte central, paralela a la línea de fondo a una distancia de 6m que se continúa desde ambos extremos con dos arcos de 90º y 6m. de radio hasta encontrarse con la línea de fondo.

Vamos a construir el dibujo partiendo de líneas paralelas a los bordes del campo, ya que la orden "desfase" permite definir las distancias con bastante comodidad. Primero hacemos una paralela a la línea de fondo a 6m. de distancia, "desfase", "6", señalamos la línea de fondo y luego un punto interior del campo. Para recortar el tramo central de 3m de esa línea tenemos diversas alternativas, como situar una circunferencia de 1,5 m de radio perfectamente centrada en su punto medio y luego "recortar" lo que sobresale, no obstante vamos a trazar paralelas a cada una de las bandas laterales a una distancia de 8,5m. y luego recortamos los extremos de la línea.

De momento vamos a dejar las líneas verticales hasta que construyamos los arcos laterales que configuran el área. Para ello vamos a dibujar un "circulo" de radio "6" con el centro situado en el encuentro entre la línea de fondo y la vertical auxiliar que hemos dejado, que a su vez nos marca el limite del tramo recto central. Para situar con cierta precisión el centro de la circunferencia podemos realizar un "zoom" para aproximarnos al encuentro, ya que el radio es conocido y podemos escribirlo por teclado. El uso más cómodo e inmediato de la orden "zoom" probablemente es la rueda central del ratón.

Una vez dibujada la circunferencia, debemos "recortar" las partes sobrantes, para lo cual cargamos la orden "recorta", designando como conjunto de objetos implicados, la circunferencia, la línea de fondo y la línea vertical. Una vez señaladas cerramos el conjunto de designación, "Intro" y a continuación marcamos sobre las partes sobrantes de la circunferencia que una vez eliminadas dejan solo el arco que íbamos buscando. Repitiendo la operación en el otro lado del área, ya podremos "eliminar" las líneas verticales que habíamos dejado en el dibujo.

Para dibujar el área contraria siempre podemos repetir estas operaciones, pero parece más lógico utilizar la orden "SIMETRIA(_MIRROR)" que se encuentra en los menús de modificación. Esta orden trabaja designando en primer lugar un conjunto de objetos, que en nuestro caso serán el tramo recto y los dos arcos que definen el área, y a continuación se define gráficamente el eje de simetría señalando un par de puntos en la pantalla gráfica.

En nuestro caso empleamos la línea de medio campo señalando sus extremos con ayuda de una cierta aproximación mediante el zoom dinámico, teniendo cuidado para no "interrumpir" la continuidad en la orden "SIMETRIA". Una vez definido el eje de simetría aparece un mensaje por si queremos mantener o eliminar los objetos iniciales. La respuesta posible solo es Sí o No, y se presenta por defecto escrita en el mensaje entre los símbolos "< .. y .. >" la ultima que se ha utilizado, de forma que la simple confirmación emplea esa misma, y siempre se puede cambiar escribiendo por teclado la inicial correspondiente.

Para dibujar la línea de golpe franco, podemos ver en el croquis que tiene una configuración paralela a la delimitación del área y situada 3m. al exterior, por lo que podemos dibujarla haciendo una equidistancia a 3m sobre los dos arcos y la línea que configuran el área.

En primer lugar cargamos la orden "desfase", y a continuación escribimos "3" para fijar la distancia. Luego designamos los dos arcos y el segmento situando puntos de referencia al exterior del área, y vemos la línea que nos interesa, pero que aún es "continua" en lugar de discontinua y además sobrepasa las líneas de banda lateral. Esto último es fácil de corregir con la orden "recorta" que ya hemos utilizado, y sobre la línea discontinua podemos hacer otra consideración.

Si miramos con atención los croquis de la norma NIDE, vemos que el tamaño de los trazos y su espacio están perfectamente especificados, no obstante para el tipo de ejercicio que estamos abordando ahora, vamos a eludir ese aspecto y simplemente asignar un tipo de línea de "trazo discontinuo" de los que mantiene el programa, ajustando de forma aproximada su tamaño relativo.

Para esto en primer lugar desplegamos la lista de "tipos de línea" en el menú del grupo de "propiedades". Normalmente y por defecto solo estarán presentes los tipos "continuo" y "por_capa" aunque también tenemos la opción "otros". Pulsando esta, se despliega un cuadro de diálogo que nos muestra la lista de los tipos de línea cargados sobre el archivo de dibujo actual, pero también dispone de un botón "Load" en la parte superior derecha. Pulsando ese botón, abrimos otro cuadro, que ahora nos muestra en la parte superior el nombre de un archivo con la extensión "lin", y una relación de etiquetas y muestras que contiene, de forma que al desplazarnos por la lista "marcamos" aquellas que nos interesa incorporar a nuestro archivo de trabajo.  En nuestro caso buscamos el tipo denominado "trazos" o "hidden" y lo incorporamos pulsando "ok".

Si en el cuadro anterior hubiéramos pulsado el botón "File", nos habría desplegado un cuadro de dialogo para localizar archivos con la extensión "lin" por todo nuestro S.O. siendo "acad.lin" y "acadiso.lin" los que se suministran con el programa aunque cada usuario puede personalizar sus propios archivos o modificar estos con un editor ASCII puro.

Una vez que tenemos incorporado en nuestro archivo el tipo de línea adecuado, este debe aparecer en la lista desplegable del menú de propiedades, y ya solo queda asignarlo a los dos arcos y la línea de golpe franco. Para esto primero seleccionamos las entidades, y a continuación seleccionamos el nuevo tipo de línea en la lista desplegable del menú, o bien desplegando el cuadro de "propiedades de los objetos.

Puede ocurrir que el aspecto del trazo discontinuo sea grande, pequeño o ni siquiera se vea la pauta, dependiendo del valor de una variable interna llamada "LTSCALE" la cual contiene un valor numérico, por el que se multiplican los tamaños relativos de los trazos y espacios definidos en "acad.lin" para ajustarlos al sistema de unidades de dibujo que empleamos en nuestro archivo de trabajo.

Lo normal es que tenga el valor "1", y el aspecto sea similar a la imagen adjunta, pero es muy fácil modificarlo simplemente escribiendo en la línea de órdenes el nombre literal de la variable, y a continuación un valor numérico diferente. Es recomendable ir aproximándose con valores "doble" o "mitad" para ir ajustando el aspecto deseado que se actualiza de inmediato.

Finalmente ya solo queda repetir por simetría esta línea al otro lado de la cancha, y poner las líneas de 7m, y de portero, que con lo que hemos visto ya resulta elemental y se deja a la iniciativa de cada uno.

Consideraciones:

Como consideraciones finales sobre esta práctica, cabe decir que si bien el dibujo resultante puede ser adecuado para su incorporación en una ordenanción de conjunto, sería claramente insuficiente como referencia de construcción para cualquier operario que tenga que realizar el marcaje de una pista, ya que las normas NIDE nos especifican el grosor de la línea, algunos sobreanchos en la zona de portería, o el espaciado de huecos en las líneas discontinuas.

Por otra parte aún no hemos examinado todos los recursos del AutoCAD, por lo que vamos a dar por concluida la practica en este punto, con la intención de volver sobre ella en alguna otra ocasión ampliando su grado de detalle.


martes, 8 de noviembre de 2011

4.P1a - Ejemplo práctico 1a

Hasta ahora se han desarrollado cuatro capítulos, de los que en el primero se comentaba una introducción sobre lo que representa el dibujo en ordenador respecto a los antecedentes del dibujo manual. En el segundo se hace un repaso sobre el funcionamiento general y la configuración del programa. En el tercero se comentan algunos aspectos generales de la geometría y el espacio, o las diferentes implicaciones de trabajar en un plano o en el espacio (2d >< 3d).Finalmente en el cuarto se ha dado un repaso por gran parte de las órdenes del programa, que permiten añadir nuevos elementos al dibujo, o bien ir modificando los que ya se encuentran en él.

Una vez concluido ese tema parece oportuno abordar una pequeña interrupción en la rutina, con un pequeño trabajo práctico que pueda contribuir a facilitar un punto de vista más práctico y entretenido que el desarrollo del guión. 

A la hora de proponer un ejemplo práctico, parece oportuno abordar una tarea que siendo relativamente simple, permita desarrollar conceptos sobre geometría y dimensiones, y a su vez pueda proporcionar un resultado práctico capaz de generar cierta satisfacción una vez concluido. 

En ese sentido me parece oportuno proponer el dibujo de una cancha de juego, concretamente una pista de balonmano, en la cual es preciso manejar un repertorio relativamente amplio de los conceptos ya comentados, y al mismo tiempo permite asimilar el manejo práctico de un "modelo" del mundo real.

Para abordar el trabajo práctico, en primer lugar es preciso conocer las dimensiones y características de una pista de balonmano. Hay mucha gente relacionada con el deporte que de hecho conoce sus características, pero en el mundo actual parece más oportuno acudir a  fuentes más genuinas, y nada mejor que las normas N.I.D.E. o "Normativa de Instalaciones Deportivas y de Esparcimiento", que esta regulada en España por la presidencia de gobierno, a través del consejo superior de deportes, en cuya página WEB podremos encontrar fácilmente esas características.

En la página WEB del "Consejo Superior de Deportes", "Instalaciones deportivas", "Políticas públicas de ordenación", "Armonización técnica", "Normas N.I.D.E.", atención: "N.I.D.E. 1 Normas Reglamentarias Campos Pequeños", "BLM Balonmano". Aparece una pagina en la que se resumen las características de la cancha de juego, y en su cabecera aparecen una serie de "iconos" activos que son los que nos interesan ya que cada uno muestra una página en formato PDF con una croquis gráfico que define la geometría de la  pista de juego y  podemos salvar fácilmente en nuestro ordenador para poder imprimirlos o consultar con más detenimiento. En todo caso se acompañan un par de gráficos extraídos precisamente de esas páginas.
Comenzar el dibujo
Para comenzar nuestra practica, el primer paso sería iniciar el arranque del programa "AutoCAD", el cual mostrará un archivo en blanco, que inicialmente tendrá asignado el nombre por defecto. Es recomendable concretar desde el primer momento, el nombre de archivo y la carpeta oportuna, para lo cual se debe ejecutar la orden "SALVA(_SAVE)" o bien "Save As..". 

Se despliega en la pantalla el cuadro de dialogo correspondiente, que nos permite navegar por el sistema operativo y/o la red, para elegir una carpeta y definir el nombre particular en la casilla "File". Como nombre recomiendo adoptar "Balonmano.1", ya que el sistema operativo permite múltiples y sucesivas extensiones, y el archivo se guardará como "Balonmano.1.dwg".  A su vez la extensión "1" que anteponemos sobre el "dwg" que asigna automáticamente el programa, nos permitirá más adelante mantener diferentes versiones del archivo de trabajo en una misma carpeta con solo ir avanzando de número.

Una vez definido el archivo, lo primero que hacemos es dibujar un área rectangular que nos delimite el conjunto de la pista, y al mismo tiempo nos sitúa visualmente sobre el espacio disponible. Consultando las normas NIDE, esto es un área rectangular de 22 x 44m que incluye además de la propia cancha de juego, dos bandas laterales de 1m. y otras dos en los fondos de 2m. La orden oportuna es "RECTANG(_RECTANG)", que se encuentra disponible en el menú de dibujo y/o cinta de opciones, y una vez pulsada, nos solicita a través del mensaje en la línea de órdenes, que "especifiquemos" el punto de la primera esquina (diagonal del rectángulo). 

Como ya se ha repetido en muchas ocasiones, podemos "señalar" el punto en la pantalla, marcando el botón principal del ratón, o bien podemos "escribir" desde el teclado sus coordenadas cartesianas, mediante dos números separados por una coma ",". En este caso vamos a adoptar el segundo método por lo que escribiremos en el teclado "0,0" (..todo seguido y sin espacios..) y al pulsar la tecla "Intro", vemos en pantalla que aparecen un par de líneas ortogonales enganchadas al cursor, que se mantienen y actualizan a medida que lo movemos, y un mensaje en la línea de órdenes que nos pide señalar el "otro" punto.

Para designar el punto que configura la otra esquina de la diagonal, podríamos apoyarnos en la información que nos suministra la "entrada dinámica" si es que la tenemos activada en la barra inferior de la pantalla, pero evidentemente esa es una opción incómoda y que tiene muy poca precisión.

En este caso, en lugar de señalar el punto en pantalla vamos a utilizar el sistema de "coordenadas relativas" ya que al conocen las dimensiones de retángulo, resulta muy adecuado y por tanto "escribimos" en teclado: "@22,44" y pulsamos la tecla "Intro". 

Una vez hecho esto, vemos que el cursor adopta su aspecto normal desenganchándose de las líneas, y en pantalla nos aparece un rectángulo (¿" vertical"?), o al menos una parte de él, dependiendo del área que tuviéramos a la vista en el archivo de dibujo prototipo. Si ahora ejecutamos la orden "Zoom/Extensión", se ajusta la visualización de la pantalla a los límites del rectángulo.

Si ahora nos tomamos la molestia de "medir" la anchura y altura del rectángulo que ya tenemos dibujado con la orden "dist", comprobaremos que tiene exactamente 22 x 44 "unidades de dibujo" que evidentemente estamos interpretando como "metros", y por tanto estamos representando en "verdadera magnitud" el tamaño real de los objetos. 

El mecanismo de la "@" ya se haba comentado en su momento, y es una forma de condicionar al sistema, para los n´´umeros que se escriben a continuación sean interpretados por el programa como una "posición relativa" respecto al último punto que habíamos señalado anteriormente, aunque en este caso también coincida con el origen de coordenadas ("0,0"). 

Con respecto a la notación utilizada, cabe decir que es indiferente expresar los números como enteros o reales, o bien escribir la tercera coordenada. Es decir hubiera funcionado igual "(0.0,0.0,0.0)" y (@22.0,44.0,0.0), aunque la abundancia de "." puntos cerca de las "," comas es mas propensa a los errores iniciales y conviene practicar algo estos aspectos. Otra alternativa que podíamos haber adoptado es la de dibujar el área rectangular en "horizontal" en cuyo caso como segundo punto deberíamos haber definido "@44,22".

Por el momento voy a concluir esta sesión de la practica que llevaremos a témino el próximo día.



lunes, 7 de noviembre de 2011

C5.1 - Dibujar con Precisión ( I )

De acuerdo con el guión, procede comenzar un nuevo tema dedicado a "dibujar con precisión”. Hasta ahora hemos visto un repertorio de órdenes de dibujo y también diversas formas de designar puntos, ya sea señalando en la pantalla de dibujo o escribiendo desde el teclado los valores numéricos de coordenadas o distancias. Obviamente esta forma permite definir datos con toda precisión pero no resulta un sistema práctico desde el punto de vista del trabajo cotidiano.

Con el fin de agilizar la designación precisa de posiciones a través de la pantalla y del dispositivo señalador que normalmente es el ratón, aunque no conviene olvidar la “tableta”, que puede resultar un mecanismo más cómodo, el programa contempla una serie de sistemas y mecanismos que se describen a continuación. Entre ellos cabe mencionar los sistemas de rejillas, retículos y el modo “orto”. También las “referencias a entidades”, los “filtros” en la designación de puntos y el “rastreo”.

El modo “orto”, supone condicionar el comportamiento del cursor gráfico de forma que solo se le permite el desplazamiento, separadamente por cada una de las dos direcciones “ortogonales” del sistema de coordenadas. Ese comportamiento se controla mediante un interruptor fácilmente accesible en la barra inferior de la pantalla. 

Los sistemas de rejillas y retículos, suponen definir en el área gráfica, unas marcas sutiles pero visibles, con espaciados uniformes y configurables al estilo de un papel pautado. Además de las marcas visibles, se puede configurar un comportamiento restringido del cursor de forma que solo permita designar o señalar posiciones discontinuas, dentro de un retículo configurable.  

El sistema de “Referencias a Entidades” permite un control tanto en la configuración como en el comportamiento del cursor gráfico, de forma que cuando se va a designar cualquier punto, se genere un campo de “atracción por proximidad” sobre algunas partes singulares de las entidades y objetos, de forma que el punto que se captura al señalar con el ratón, es precisamente el “punto singular” del objeto sobre el que se estaba apuntando de forma “aproximada”, como por ejemplo en el “centro” de la circunferencia, en el punto “final” o “medio” de un segmento, en la “tangencia” de un arco, o exactamente en la “intersección” entre dos segmentos. 

El sistema de filtros y/o rastreo, supone “separar” o “diferir” la captura de las distintas coordenadas de un determinado punto, de forma que se puedan ir designando de forma separada, auxiliar y sucesiva sobre otros elementos ya presentes en el dibujo. El programa retiene esos valores en memoria hasta que se completan todas las coordenadas y se hace efectiva la ubicación exacta del punto buscado. 
Este tipo de modos requiere un conocimiento previo y exacto de su comportamiento por parte del usuario y también una ejecución especialmente cuidadosa, ya que son sistemas poco “intuitivos” y muy sensibles al orden y la secuencia de pulsaciones y en consecuencia a pequeños errores de designación.

Rejillas Retículos y Orto.
La orden “ORTO(_ORTHO)” no se encuentra presente en el sistema de menús habituales, pero está disponible cuando se escribe directamente en la línea de órdenes, y también dispone de un botón específico en la “barra de estado”. Tiene el funcionamiento de un interruptor, y cuando se encuentra activado el desplazamiento del cursor en la designación de puntos sucesivos de una misma entidad, queda bloqueado de forma que solo puede desplazarse alternativamente según las direcciones de los ejes X e Y. También tiene asociada como la pulsación directa por teclado de “F8”

La orden “REJILLA(_GRID)” tampoco se encuentra en la cinta de opciones o los menús de persiana, dispone de interruptor en la barra de estado, y también está disponible en la línea de órdenes. En este caso las opciones disponibles o submenú de la orden tienen otras alternativas disponibles explicadas en la ayuda, como controlar su aspecto, especificar la separación en unidades de dibujo que puede ser diferente en las dos direcciones, o bien activar a su vez desde aquí, la orden “FORZCURSOR(_SNAP) que genera una vinculación de forma que el cursor gráfico solo se puede desplazar o designar las posiciones discontinuas configuradas en la “rejilla”. También tiene asignada una tecla directa “F7”

La orden “FORZCURSOR(_SNAP)” es similar en su comportamiento, también dispone de un interruptor en la barra de estado, la asignación de la tecla rápida “F9”, y algunas opciones de submenú explicadas en la ayuda, que permiten configurar diferentes espaciados en las dos direcciones, o incluso una aspecto diferenciado en las direcciones de los ejes para facilitar el trazado de representaciones  isométricas. ( Se proyecta el espacio, con una representación de los tres ejes X, Y, Z formando ángulos de 120º en el plano de dibujo, y el mismo coeficiente reductor de distancias para los tres.)

Referencias geométricas. (Refent)
La herramienta de “referencia a entidades” es probablemente la más potente en el uso cotidiano. Es de uso prácticamente continuo y es conveniente comprender perfectamente su funcionamiento y automatizarlo todo lo posible. En las primeras etapas es importante practicar de forma sistemática hasta que hayamos interiorizado sus mecanismos.

La orden “REFENT(_OSNAP)” se encuentra disponible en el menú “Herramientas / Parámetros de dibujo”, y también desde la última opción de un menú especial de acceso inmediato programado con la pulsación combinada de la tecla de mayúscula “Shift” junto con el “botón derecho” del ratón. Esta acción detiene momentáneamente cualquier rutina en curso, y despliega un menú particular sobre la posición del cursor gráfico en ese momento. La gestión de esta herramienta también tiene asociado un “interruptor” de modo de funcionamiento en la barra de estado.

La idea general de funcionamiento ya se ha comentado en los primeros párrafos, no obstante para concretar algo más cabe decir que el funcionamiento general se basa en primer lugar en la definición de un repertorio de referencias singulares, como por ejemplo el “punto final” o el “centro”, que de una u otra forma son comunes a muchas de las entidades y objetos que forman parte del dibujo, aunque no estén presentes en todos.

El mecanismo concreto de funcionamiento consiste en que cuando vamos a “señalar” o “marcar” un punto en la pantalla gráfica, y tenemos activada alguna de esas “referencias”, al pasar con el cursor gráfico “cerca” de cada objeto del dibujo, se “enciende” o ilumina un “símbolo” específico, que nos advierte tanto del tipo de referencia como de su activación, y cuando marcamos la pulsación correspondiente, se “capturan con exactitud” las coordenadas del punto activado, aunque NO hayamos marcado exactamente sobre el punto en cuestión.

La gestión del sistema se basa en que ese repertorio, puede estar activado o desactivado por separado para cada uno de sus elementos, y por otra parte se puede activar de modo fijo o “permanente” para que actúe siempre que vayamos a “señalar” un punto en la pantalla gráfica, o bien de modo “temporal” de forma que actúe “solo” en la designación del próximo punto a señalar.

Todo esto se realiza en primer lugar marcando en el cuadro de diálogo correspondiente a la orden “refent”, las casillas de aquellas referencias que queramos tener actuando de modo simultáneo y permanente. En segundo lugar, el interruptor de la barra de estado debe estar activado para que las referencias actúen. Cuando se apaga el interruptor quedan todas desactivadas, pero al volver a encender se reactiva solo el repertorio configurado.

Opcionalmente si queremos que “actúe” una referencia concreta pero solo en la designación de un determinado punto, se opera dentro de la rutina de cualquier orden, que será la que nos solicita el punto, con la pulsación combinada [Shift + BotonDerecho] con lo que se despliega de inmediato el menú de cursor y en este, seleccionamos la opción deseada. En la siguiente designación de punto actúa esa opción sola, desactivando momentáneamente todas las que estuvieran configuradas en el modo permanente.

>      Punto FINAL (_ENDpoint):  Obliga la captura de las coordenadas del punto final más próximo a la pulsación en un arco, segmento de línea, o polilínea, spline, o bien al vértice más cercano de un trazo, sólido o cara 3D.

>      Punto MEDIO (_MIDpoint):  Se sitúa el símbolo, y se capturan las coordenadas exactas del punto medio de cualquier arco, segmento de línea, sólido o región.

>      CENTRO (_CENter):  Sitúa el símbolo y captura las coordenadas del centro de la circunferencia o arco que estamos apuntando.

>      PUNTO (_NODe):   Sitúa el símbolo y captura coordenadas de la “entidad” de punto que se encuentra al alcance de la mira.

>      CUADRANTE (_QUAdrant): Sitúa el símbolo y captura coordenadas correspondientes a la intersección del arco o circunferencia con las direcciones de los ejes que pasan por su centro.

>      INTERSECCION (_INTersection):  Sitúa el símbolo y captura coordenadas del punto de intersección entre arcos líneas y/o polilíneas.

>      INTRSCN APARENTE (_APParent Intersection): Este caso se diferencia del anterior porque opera cuando las entidades se cruzan en el espacio, y no tienen ningún punto común en 3D, aunque aparentemente en la imagen de pantalla se crucen. El punto capturado es la proyección en el plano XY de trabajo, de la intersección aparente según la visualización actual.
>      EXTENSION (_EXTension): En este caso se prolonga y proyecta una línea o arco temporal que permite la captura del punto sobre otros objetos.

>      INSERCION (_INSertion): Sitúa el símbolo y captura coordenadas del punto de inserción de un "bloque", o "rótulo de texto"

>      PERPENDICULAR (_PERpendicular): En este caso se marca el punto correspondiente a una proyección perpendicular respecto a otra línea o arco existente.

>      TANGENTE (_TANgent): Sitúa el símbolo y captura coordenadas correspondientes al punto de tangencia con un arco o círculo.

>      CERCANO (_NEArest): Sitúa el símbolo y captura coordenadas correspondientes a cualquier punto, pero que necesariamente hace contacto sobre la entidad existente.

>      PARALELO (_PARallel): Limita un segmento de línea que sea paralelo a otro objeto lineal.

>      NINGUNO (_NONe): Este caso sirve para que dejar momentáneamente desactivada cualquier otra referencia que pudiera estar previamente activada.


sábado, 5 de noviembre de 2011

C6.1 - VISUALIZAR e IMPRIMIR ( I )

En este nuevo capítulo, se van a comentar un conjunto de órdenes, que sirven para mantener el control sobre la visualización del dibujo en la pantalla gráfica, en cada momento de nuestro trabajo, y por otra parte el aspecto final del dibujo cuando se imprime el resultado en papel.

Ya se apuntaba en los primeros temas, la diferencia de paradigma entre el dibujo tradicional de un delineante manual y los sistemas de CAD, ya que al desarrollar el trabajo desde el primer momento vinculado a un soporte físico, era preciso adoptar desde el inicio las especificaciones sobre tamaño y formato de papel, escalas, y consecuentemente los grados de detalle en el dibujo.

El sistema de CAD ha supuesto que los aspectos relacionados con el formato de papel, y la escala se desvinculan del trabajo cotidiano sobre un modelo que se elabora mejor con sus “dimensiones reales”, aunque obviamente almacenado en un “espacio virtual” que está constituido por la “memoria” del sistema informático.  

Los aspectos relativos al grado de detalle con el que se elabora un determinado modelo adquieren una papel diferente, ya que dependiendo de la “calidad” del soporte impreso existe un cierto margen para su representación en varias escalas diferentes aunque con un rango limitado, y tampoco se debe perder de vista el objetivo final si no queremos trabajar inútilmente con grados de detalle demasiado minuciosos que o bien no se pueden apreciar en los planos finales, o solo se van a ver en detalles muy aislados.

Zoom y Pan. Vista Aérea. Vistas con nombre.

La orden “ZOOM(_ZOOM)”, probablemente es la que más se utiliza en el uso habitual del programa. Es una orden o comando que sirve para ampliar y reducir el campo visual que se muestra por la pantalla en cada momento, y que de una u otra manera está presente en la mayoría de los programas informáticos por lo que su utilización se va convirtiendo paulatinamente en un estándar independiente del propio programa.

En el caso del AutoCAD, la implementación y el manejo de la orden ha ido evolucionando a lo largo de las versiones, volviéndose cada vez más inmediata e intuitiva, y lógicamente por la compatibilidad hacia atrás, se siguen soportando las configuraciones iniciales.

El uso de la orden “zoom”, está relacionado y vinculado con el uso de la orden “ENCUADRE(_PAN))” que sirve para desplazar el área visualizada en la pantalla, permitiendo centrar un objeto determinado, pero sin alterar el factor de ampliación de la misma.

En origen ambas órdenes se invocaban de forma independiente tal como se configuran en las opciones del menú  de persianas, no obstante el uso ha ido evolucionando con la aparición de diversas modalidades, y además se van relacionando y cruzando con otras herramientas concebidas para facilitar una visualización ágil y cómoda cuando se trabaja en modelos 3D.

En este sentido cabe mencionar dentro de esa evolución, la “vista aérea” la modalidad de “tiempo real”, los “estilos de visualización” y los artilugios de “SteerinWheels” o el “ViewCube”, que en la última versión parece tener algo más de tirón.

Las ordenes “zoom” y “encuadre” en sus versiones básicas están claramente explicadas en la ayuda del programa, y su funcionamiento inmediato, en el caso del “zoom” es la de marcar sobre la pantalla la “diagonal” de un pequeño rectángulo (“window”) que inmediatamente se amplia para cubrir todo el área de la pantalla. En el caso del “encuadre” la designación de dos puntos sobre la pantalla determina el desplazamiento del encuadre. También hay otras opciones como la “extensión”, que en sentido inverso amplia el área visualizada a “toda” la extensión del dibujo.

El uso habitual de ambas órdenes se realiza preferentemente con la modalidad de “tiempo real” en la cual están ambas integradas, además del acceso al punto de visualización en 3D mediante la variante “Orbit”. El acceso a este modo se encuentra en un par de iconos de la barra de estado, que la cargan alternativamente desde la modalidad “Zoom o Pan”. Cuando está cargada, se vincula un “menú” especifico que se despliega con la pulsación del botón derecho o secundario del ratón, y permite elegir alternativamente entre las tres modalidades que la componen (“zoom”, “pan” y “orbit”) Este menú tiene a su vez una opción específica de salida, por lo que el modo conjunto se mantiene “activado” hasta que ejecutemos expresamente esta salida.
                                                                                        
Una de las ventajas es que una vez cargado responde interactivamente y permite ajustar con comodidad la visualización que buscamos. Cuando sostenemos pulsado el botón principal del ratón, actúa la modalidad que tengamos cargada ampliando o reduciendo la imagen según hacia qué lado desplacemos el ratón, o bien desplaza el área de visualización sincronizada con él. Si además el ratón está equipado con un rueda sensible a la presión, como es habitual en la mayoría, al pulsar la rueda el desplazamiento sobre la mesa actúa en modo “pan” y el “giro” de la rueda amplia o reduce en el modo “zoom”.

El uso de la “orbita” es muy similar aunque en este caso vamos viendo en pantalla que lo que se mueve sincronizado con la pulsación sostenida, es nuestro punto de vista a través de todo el espacio. El funcionamiento se asimila con mucha facilidad probándolo en la práctica. Cuando probamos el movimiento en 3D, la forma más práctica de volver al punto de vista ortogonal sobre el plano XY, es la orden “PLANTA(_PLAN)”, escrita directamente por teclado.

La “Vista Aérea”, constituye una modalidad alternativa que puede considerarse desplazada por el modo de “tiempo real”, aunque no obstante las preferencias en ultima intancia están marcadas por el gusto de cada usuario.

La orden (VISTAEREA”_DSVIEWER”) se encuentra disponible en el menú desplegable de “Vista”, y su funcionamiento consiste en desplegar una ventana auxiliar, que se sitúa en una esquina de la pantalla para no interrumpir demasiado la imagen principal. En el área gráfica de esa pequeña ventana se despliega una imagen completa de todo el dibujo, aunque a un tamaño menor pero suficiente para tener una visión de conjunto del dibujo completo.

Sobre ella aparece destacado con un color singular, la ubicación y el tamaño relativo que corresponde a la imagen que hay en la pantalla principal. Cuando activamos la propia ventana marcando con el cursor dentro de ella, inmediatamente se vincula al cursor gráfico un rectángulo homólogo, que al desplazarse por el área sincroniza la visualización de la pantalla principal. Inicialmente esa área se comporta en modo “encuadre” y presenta un símbolo con forma de “X” en su centro, pero cuando marcamos con el ratón, bascula a modo “zoom” y el desplazamiento modifica su tamaño relativo. Obviamente con dos o tres pulsaciones y unos pequeños desplazamientos podemos ajustar cualquier visualización de forma inmediata. La pulsación del botón derecho del ratón, cierra la ejecución de la rutina y permite continuar trabajando sobre la pantalla gráfica, en la nueva visualización.

La propia ventana está configurada según el modelo de ventanas del sistema operativo y dispone a su vez de una pequeña barra de menú, y otra de herramientas que permiten ajustar algunos parámetros del comportamiento particular y concretamente ampliar o reducir por pasos el área de dibujo encuadrada por la propia “vista aérea”.

Las “Vistas con Nombre” se encuentran disponibles en el mismo menú desplegable, y cuando se inicia, abre un cuadro de diálogo que muestra una “lista” con los nombres de la vistas guardadas en ese dibujo, un panel de información sobre la vista apuntada, y un conjunto de botones, para gestionar el conjunto de vistas almacenadas, permitiendo elegir, crear, borrar, actualizar, o modificar los contornos de las vistas guardadas. La salida del cuadro marcando el botón correspondiente actualiza la pantalla gráfica.

La idea de las vistas con nombre se basa “guardar” con un nombre particular cualquier visualización de la pantalla, que nos interese “recuperar” tal como estaba, en cualquier otro momento de nuestro trabajo.

La pulsación del botón “nuevo” en el cuadro anterior, inicia un nuevo cuadro de dialogo que nos permite escribir el nombre oportuno y también ajustar algunos parámetros, como el “estilo” de visualización, una imagen de fondo, o un sistema particular de coordenadas.

jueves, 3 de noviembre de 2011

C4.5 - OTRAS MODIFICACIONES.

Como complemento de las ordenes para "mover" y "copiar" elementos del dibujo, está obviamente la posibilidad de ejfectuar giros, pero también las de aumentar y disminuir el tamaño de los objetos, manteniendo las proporciones, o bien hacer deformaciones en una determinada dirección.

Redimensionar: Gira, Escala, Alinea y Estira.
La primera orden de este grupo es la de "GIRA(_ROTATE)", que permite realizar giros de cualquier ángulo en uno o varios objetos designados en la pantalla gráfica. En la ejecución de la orden, primero es preciso seleccionar los objetos que se quieren girar, y a continuación el programa solicita el centro de giro.

Una vez señalado el centro del giro, se puede ordenar un valor por teclado, (unidades de angulo y sentido positivo configurados por la orden "units"), o bien señalar gráficamente una posicion final, para el giro, que resulta muy clara porque los objetos se vinculan dinamicamente al cursor y el movimiento resulta visible.

Una alternativa menos evidente es la opcion "alinear", que consiste en partir de una direccion de referencia diferente, que se señala en pnatalla para llevarla luego a otra posición final mediante un angulo definido gráficamente. Esta opción resulta bastante util en muchos casos y conviene examinarla con cierto detenimiento en la "ayuda" del programa.

La orden "ESCALAR(_SCALE)"
Esta es otra orden que sirve para aumentar o reducir el tamaño relativo de uno o varios objetos simultáneamente. Es una relación geométrica que corresponde a la "homología" y depende de un centro con respecto al cual se establecen la proporcion entre tamaños inicial y final, y también las distancias respecto a él, de todos los puntos que configuran el conjunto.

Al tratarse de una modificación geométrica basada en un "centro", la rutina es practicamente identica a la del giro, aunque sustituye el valor del "angulo" por un "factor de referencia", que es un número real, y representa la proporcion entre los tamaños final e inicial. Si es mayor que 1, se aumenta de tamaño, y si es menor se reduce.

Como en el caso anterior tiene una opción semejante a la de "alinear" en el caso del giro, y que se denomina "referencia", que sirve para ajustar el tamaño relativo acomodando una distancia inicial  señalandola en pantalla, a otra diferente que también se señala de manera gráfica.

Tanto los giros, como el escalado de objetos son modificaciones que están siempre contenidas dentro de un plano "XY", no obstante siempre es posible hacer previamente un cambio del sistema de coordenadas de forma que el plano "XY" queda orientado en cualquier dirección del espacio en 3D.

Otra orden relacionada con la última opción de "scale", es la orden "ALINEAR(_ALIGN)" que no se debe confundir con la opcion de la orden "gira". En este caso se trata de poder "alinear" objetos sencillos o conjuntos, mediante la definición de uno, dos o tres  "pares" de puntos de forma que se van a desplazar el 2 sobre1, el 4 sobre el 3 y el 6 sobre el 5.

La rutina de la orden permite definir los tres pares sucesivos, pero se puede interrumpir antes y opera en consecuencia. La referencia de los pares de puntos no esta limitada al plano XY y pueden definirse en el espacio. Si se define un solo para de puntos se realiza una traslación simple, igual que se haría con la orden "desplaza". Si se definen "dos pares", ademas de una "traslacion", se realiza un "giro", para ajustar la direccion 2-4 con la inicial 1-3, y además se opcinalmente se pregunta si se ajustan las distancias relativas, con lo que además de la traslación y el giro, se aplica también un "escalado". En el caso de definir tres pares de puntos se realizan desplazamientos, giro y escalado en el espacio para reducir los tres pares a una terna.

Esta orden resulta particularmente util, para ajustar la escala de imágenes "raster" (planos o mapas escaneados) ya que si conocemos la posición o distancia entre dos puntos de referencia, siempre podremos restituirlos en nuestro archivo, con arreglo a las unidades del dibujo y "alineando" la imagen oportunamente, tendremos esta como fondo de nuestro archivo pero en verdadera magnitud.

La orden "ESTIRA(_STRETCH)" a diferencia de las anteriores, genera una cierta "deformación" dentro de los objetos sobre los que actúa.

En este caso la deformación se define mediante un área rectangular y un desplazamiento, de forma que al señalar un ractángulo en la pantalla, los objetos y entidades que se encuentran "completos" en su interior, soportaran solamente el "desplazamiento" que se especifica, sin ninguna otra deformación. Sin embargo, aquellas otras ntidades o elementos que cruzan los límites del "rectangulo" sufren una deformación consistente en mantener en la posicion inicial los extremos exteriores al rectangulo, y "desplazar" coordinadamente con los interiores, los extremos que se encuentran en su interior.

Este es otro caso en que conviene seguir detenidamente en la "ayuda" y practicar algunos ejemplos, en particular con objetos de cota, ya que estos se actualizan oportunamente con la deformación según afecte de forma diferente a sus extremos.

Descomponer y romper objetos.
Cuando se explican las "polilineas", queda claro que son entidades que agrupan o combinan elementos simples. No son las únicas que utiliza el programa ya que ademas de estas se encuentran algunas más que aún no se han explicado con detalle, como son bloques, objetos de cota, y objetos de trama.

En todos esos casos el comportamiento de los objetos ante las ordenes de edición es unitario como si se tratara de un objeto único, no obstante a veces es necesario cambiar alguna de sus partes por lo que existe la orden "DESCOMP(_EXPLODE)" que sirve para separar esos objetos compuestos en sus elementos simples.Una vez descompuestos los objetos las entidades que los formaban son independientes entre sí.

En el caso de lineas, arcos y polilíneas se contempla otra orden "PARTE(_BREAK)", que sirve para romper o fraccionar este tipo de objetos. La rutina de la orden nos pide señalar un par de puntos en la entridad a romper, de forma que se elimina la parte entre ambos. Si al segundo punto se responde en "nulo" la entidad queda simplemente separada en otras dos por la primera posición pero no aparece el hueco.

Achaflanar y redondear esquinas.
Otras dos ordenes muy empleadas son "CHAFLAN(_CHAMFER)" y "EMPALME(_FILLET)"

En ambos casos tienen un comportamiento similar y se utilizan para ajustar el encuentro entre lineas y/o arcos en la esquina de interseccion, ya sea prolongando las dos lineas designadas o recortandolas entre si en su punto de encuentro. Para que la orden funcione correctamente las entidades tienen que ser "coplanarias" y la diferencia entre ambas ordenes es que en el empalme se puede intercalar un segmento de linea en el caso del chaflán, o bien un arco de circunferencia tangente a ambas entidades en el caso de "empalme".



Al ejecutar la orden se muestra el valor del "radio" de empalme o las dos distancias a la esquina virtual, que pueden ser confirmadas con respuesta nula, siguiendo la rutina, o bien modificadas dando nuevos valores. Obviamente el valor "0" hace que ambas ordenes se comporten igual, y generen "esquinas" puras.

Alargar y Recortar.
Otro par de ordenes de uso muy frecuente son estas. "ALARGA(_EXTEND)" y "RECORTA(_TRIM)".

En este caso se trabaja tambien sobre lineas, arcos y polilíneas coplanarias. La accion consiste en que una vez designada una linea o arco de referencia, las entidades sucesivas que vayamos designando hasta la interrupción de la orden, se van "alargando" en un caso o bien "recortando" en el otro con respecto a la línea o arco de referrencia.

En ambos casos las designaciones multiples funcionan, y no es necesario ir señalando uno a uno los ojetos que se quieren extender o recortar. Son admisibles los modos "captura" y "ventana" de la orden "select"

Editar polilíneas y tramas.
La edicion de polilíneas dispone de una orden específica "EDITPOL(_PEDIT)"  que al igual que en el caso de la orden de dibujo, presenta muchas opciones y variantes por lo que resulta imprescindible examinarla con detenimiento en la ayuda del programa. Como resumen cabe decir que se pueden ir recorriendo los nudos uno a uno, modificar la posicion de cada uno, intercalar nuevos nudos, o eliminar unos cuantos. tambien se pueden derivar o curvar las polilinieas de tramos rectos con diferentes tipos de curvatura.

En el caso de los objetos de trama, tambien se dispone de una orden específica "EDITSOMB(_HATCHEDIT)". En este caso cuando se ha designado el objeto de trama que se quiere editar, se despliega el mismo cuadro que servia para su configuración inicial, por lo que basta con actualizar los parámetros que convenga.